3 teknika thelbësore të retopologjisë së ZBrush

Autor: Randy Alexander
Data E Krijimit: 24 Prill 2021
Datën E Azhurnimit: 16 Mund 2024
Anonim
3 teknika thelbësore të retopologjisë së ZBrush - Krijues
3 teknika thelbësore të retopologjisë së ZBrush - Krijues

Përmbajtje

Retopologjia ZBrush, ose si të retopologjizoni një model në përgjithësi, është një gjë që duhet të zotërojnë të gjithë skulptorët 3D ose modeluesit 3D. Pasja e një modeli shumë të hollësishëm është vetëm pjesë e procesit, dhe nëse doni ta merrni atë model nga ZBrush dhe më tej në një paketë animacioni, do t'ju duhet një version i poligonit më të ulët të modelit tuaj.

Ky version gjithashtu duhet të ketë topologji që është e mirë për manipulim dhe do të deformojë mjaft mirë për të kryer veprimin e kërkuar. Edhe nëse jeni duke bërë artikuj statik si shkëmbinj dhe pemë, do t'ju duhet topologji e mirë dhe pasqyrim i saktë UV për t'ju dhënë harta me cilësi të mirë.

Për frymëzim 3D, shihni artin tonë të preferuar 3D dhe për të mbajtur krye të rrjedhës tuaj të punës në ZBrush, shihni këto këshilla të ZBrush.

Metodat e retopologjisë ZBrush

Shumë programe kanë veçori tani që ju lejojnë të krijoni një topologji të mirë themelore nga një rrjet me rezolucion të lartë. Ne do të shohim ZBrush në këtë manual dhe do të shikojmë mënyrat e ndryshme që mund të merrni modelin tuaj dhe ta ‘retoponi’ atë.


Së pari ne do të shikojmë në një metodë shumë të thjeshtë të retopologjisë automatike duke përdorur diçka të quajtur ZRemesher. Tani është në përsëritjen e tij të tretë dhe versioni i mëvonshëm që erdhi me ZBrush 2019 (shih rishikimin tonë ZBrush 2019) është më i avancuar dhe më i mirë për të bërë retopologji në modelet me sipërfaqe të fortë. Pastaj do të shqyrtojmë se si të përdorim furçën Topology, e cila ju lejon të vizatoni rrjetën tuaj të re në majë të skulpturës tuaj.

Së fundmi, ne do të shohim retopologjizimin duke përdorur mjetin ZSphere, i cili bëhet pak më kompleks. Të tre metodat kanë përdorimet e tyre dhe ju mund të zgjidhni atë që ju nevojitet në varësi të llojit të projektit që po bëni.

Përdorni ZRemesher

01. Filloni me retopologji automatike

Mënyra më e shpejtë dhe më e thjeshtë për të retopologjizuar një model është përdorimi i ZRemesher. Asshtë aq e thjeshtë sa t’i thuash ZBrush sa shumëkëndësha dëshiron dhe të klikosh butonin. Gjeni atë në Tool> Gjeometri> ZRemesher. Numri i hyrjes është në 1,000, kështu që nëse vendosni pesë do të merrni afërsisht 5,000 poligone. Duhet një minutë për të llogaritur bazuar në sa shumëkëndësha po filloni. Rezultatet shpesh janë të shkëlqyera për modelet që nuk kanë nevojë për sythe specifike, si objektet e pajetë. Laket e skajit mund të mos jenë aty ku ju nevojiten, kështu që ne mund ta adresojmë atë në hapin tjetër.


02. Përdorni udhëzuesit e ZRemesher

Për të kontrolluar pak më shumë sythet e skajit mund të përdorni udhëzuesit ZRemesher për t'i thënë ZBrush se ku të vendosni sythe specifike. Lloji B, Z, R për të hyrë në furçën ZRemesher Guide.Tani me një madhësi të vogël furçash vizatoni unaza rreth zonave ku dëshironi sythe më të sakta. Përqendrohuni në zona si sytë, goja, veshët dhe kudo që mund të dëshironi një lak të synuar.

Pasi të jetë bërë kjo, ju mund të ndryshoni cilësimet në panelin ZRemesher për të përmirësuar gjërat. Rrëshqitësit përshtatës ju japin poligone me formë më të rregullt. Rrëshqitësi i Forcës së Kurbës bën që ZBrush të qëndrojë më afër udhëzuesve tuaj.

Përdorni furçën Topology

01. Filloni me furçën Topology


Furça e Topologjisë arrihet duke përdorur B, T, O. Ideja themelore është që tani të mund të vizatoni vija në rrjetën tuaj. Vizatoni katër linja që kryqëzohen dhe ZBrush ju jep një formë poligoni. Pastaj mund të vazhdoni të vizatoni vija duke vizatuar ato që keni vendosur tashmë ose duke vazhduar nga pikat e gjelbra që janë tani të dukshme. Për të pastruar çdo përdorim të linjave të mbingarkesës Alt dhe tërhiqni modelin, dhe nëse doni të pastroni një vijë specifike thjesht Alt-vizo mbi atë vijë.

02. Futni detajet e furçës së topologjisë

Vazhdoni të vizatoni gjeometrinë dhe të ndërtoni rrjetën tuaj të re me poli të ulët sipas nevojës. Ju mund të nxirrni gjeometrinë në çdo kohë, por nëse dëshironi të keni vetëm një trashësi të vetme poligoni (e cila është thelbësore për retopologjinë) duhet të mbani madhësinë tuaj të vizatimit në 1. Çdo më e lartë dhe do të merrni gjeometri me mure progresive më të trasha bazuar në madhësinë që futni.

Sapo të klikoni në rrjetë do të maskoni modelin e skalitur. Nëse tani shkoni te SubTool> Split> Split Masked mund të veçoni modelin tuaj nga gjeometria e re me polifonikë të ulët.

Përdorni ZSphere

01. Shtojeni ZSphere

Metoda tjetër për të provuar është metoda e retopologjisë ZSphere. Sigurohuni që modeli juaj të jetë ai aktiv në panelin SubTool. Përdorni Fut për të bashkangjitur një ZSphere (ikona e topit të kuq) poshtë modelit tuaj. Tani shikoni në Mjet> Topologji. Ju duhet të jeni në modalitetin Vizatoni për këtë hap tjetër (Q). 

Kur klikoni në Redaktoni Topologjinë, modeli ndryshon në një gjendje ku mund të shtoni linja topologjike dhe të ndërtoni modelin tuaj të ri me poligonin të ulët. Modeli që po përdorim është asimetrik, por lehtë mund të bëni një retopo simetrike duke goditur X në tastierë për të aktivizuar mënyrën e simetrisë.

02. Zhvendosni pikët tuaja

Kjo është mënyra më e saktë për të retopologjizuar modelet tuaja dhe si e tillë, ajo ka shumë mundësi. Për të shtuar pikë thjesht klikoni. Për të fshirë një pikë Alt-kliko mbi të. Për të filluar një pikënisje të re Ctrl-kliko në një pikë ekzistuese. Ju mund të duhet të lëvizni pikat pasi t'i keni vendosur ato.

Për ta bërë këtë kaloni në modalitetin e lëvizjes (W) dhe pastaj lëvizni pikën sipas nevojës. Nëse dëshironi të lëvizni shumë pikë në të njëjtën kohë rritni Madhësinë tuaj të Vizatimit. Sigurohu që të kthehesh në modalitetin Vizatim për të vazhduar (Q).

03. Ndërtoni rrjedhën e mirë të skajit

Tani mund të fillojmë të ndërtojmë një grup gjeometrie me rrjedhë të mirë të skajit. Kudo që mund të shihni një nevojë për animacion, sigurohuni që jeni duke bërë gjykimin e duhur për vendosjen e sytheve. Sigurohuni që të ndiqni unazat e muskujve rreth syve dhe gojës. Nëse një sy duhet të pulsojë, atëherë duhet të bëhet topologjia për të funksionuar ashtu si do të funksiononte një sy i vërtetë. Përdorni mënyrën Lëvizni sipas nevojës kur topologjia nuk është përcaktuar në vendin e duhur.

04. Plotësoni gjeometrinë

Punoni rreth tërë kokës dhe plotësoni gjeometrinë që t’i përshtatet nevojës suaj. Nëse keni ndërmend të projektojë detajet me rezolucion të lartë në topologjinë e re, sigurohuni që të përputheni me të gjithë modelin. Nëse ju duhen vetëm arna të gjeometrisë për përdorime të tjera (një fytyrë e re për një model tjetër për shembull) atëherë thjesht përfundojeni atë sipas nevojës (shih hapin tjetër). Ky proces është një mënyrë e shkëlqyeshme për të krijuar gjeometri të re për të gjitha llojet e përdorimeve, duke përfshirë krijimin e parzmoreve që ndjekin gjeometrinë e karakterit tuaj, veshjeve, rripave etj.

05. Përfundoni procesin e topologjisë

Ndryshe nga furça e Topologjisë, mjeti ZSphere Topology përdor panelin Adaptive Skin për të përfunduar procesin. Pasi të keni shkuar aq larg sa keni nevojë dhe retopologjia të ketë përfunduar, shkoni te Mjet> Lëkura Adaptive. Vendosni Dendësinë në 1 dhe Rezolucionin DynaMesh në 0. Në këtë mënyrë rrjeta që rezulton do të jetë saktësisht siç e vizatuat dhe jo një rezolucion i lartë. Kur klikoni Bëni Lëkurë Adaptive, topologjia e re krijohet si një ZTool i ri dhe mund ta klikoni në panelin e Veglave.

Nëse dëshironi të mësoni më shumë rreth 3D pajtohuni në 3D World, revista për artistët e CG, sot.

Interesante Sot
5 mënyra se si aftësitë e ilustrimit mund të çojnë më tej karrierën tuaj
Me Tutje

5 mënyra se si aftësitë e ilustrimit mund të çojnë më tej karrierën tuaj

A duhet të dini i të vizatoni për të qenë një tili t? A htë një pyetje e zakon hme për ata që hyjnë në indu tri.Përgjigja ë ht...
Udhëzuesi UX për përcaktimin e përmbajtjes në internet
Me Tutje

Udhëzuesi UX për përcaktimin e përmbajtjes në internet

trategjia e përmbajtje Një udhëzue për De igner UX nga Liam King ë htë një udhëzue fala , praktik për dizajnerët UX që ek plorojnë kryq...
Ndjeni pasionin! Zbuloni bisedat kryesore TED mbi dizajnin
Me Tutje

Ndjeni pasionin! Zbuloni bisedat kryesore TED mbi dizajnin

TED, që qëndron për 'Technology, Entertainment and De ign', ë htë një eri konferenca h të organizuara në baza jofitimprurë e me qëllim pë...