Prapa skenave: Lëshimi i lojërave Sony PlayStation Vita

Autor: Randy Alexander
Data E Krijimit: 24 Prill 2021
Datën E Azhurnimit: 16 Mund 2024
Anonim
Prapa skenave: Lëshimi i lojërave Sony PlayStation Vita - Krijues
Prapa skenave: Lëshimi i lojërave Sony PlayStation Vita - Krijues

Studio

Mi

Drejtori menaxhues Anthony Hartley-Denton mbikëqyri gjithë zhvillimin strategjik dhe operacionet e projektit të studios për Sony. Drejtori teknik Gareth Thatcher trajtoi aspektet teknike, duke përfshirë zhvillimin e tubacionit, paraqitjen, manipulimin, ndriçimin dhe paraqitjen, dhe lustrimin përfundimtar. Ndërlidhja e klientit, drejtimi artistik dhe konceptet krijuese, si dhe menaxhimi i projektit, i takonte drejtorit të prodhimit të Mi’s Adam Dickinson.

Informacioni i shkurtër: Lojërat PS Vita
Hartley-Denton dhe Thatcher së pari inkorporuan studion me bazë në Mançester Mi në 2007. Që atëherë, kompania ka punuar në tre fusha kryesore: lojëra, arkitekturë dhe marka dhe transmetime. Shumëllojshmëria e studios dhe prodhimi me cilësi të lartë e ka fituar atë që të punojë me një larmi të gjerë klientësh, duke filluar nga agjencitë e vogla lokale deri te Sony dhe Activision.

Duke punuar më parë me Mi, Sony dëshironte ekipin në bord. Shkurtimisht ishte krijimi i kinematikës intro për një paketë lojërash të realitetit të shtuar të Sony, të cilat do të futeshin në paketën e lëshimit të konzollës së saj më të fundit të lojërave dore. Mi e pranoi ofertën pavarësisht një afati tepër të ngushtë pesë javor. Duke operuar me një ekip të aftë dhe një tubacion super-efikas, studio, në bashkëpunim me Sony, së pari krijoi shumë koncepte 2D për tre lojërat e ndryshme, përpara se t’i shndërronte ato në animacione dinamike 3D. Dickinson fillon historinë


“Së pari kemi dëgjuar për projektin PS Vita kur një prodhues ekzekutiv në Sony, Pete Smith, na telefonoi për të pyetur nëse dëshironim të bënim pjesë intro. Ne kishim bërë punë konceptuale në një zonë të ngjashme për Sony më parë, kështu që nuk na duhej të zgjidheshim për të. Ata e dinin që ne e kuptonim mediumin, atë që duhej të shpjegonte ekspozita e lojrave të realitetit të shtuar, dhe na besuan që të jepnim. Ne u hodhëm në një rast - edhe në një kornizë kohore të frikshme.

"Shkurtimisht ishte për të krijuar hyrje kinematografike që duhej të ishin pjesë ekspozuese dhe përcaktues skenash që do të çonin drejtpërdrejt në paketën e Sony të lojrave të realitetit të shtuar për konsolën e re Vita. Ekzistojnë tre lojëra - Cliff Diving, Fishekzjarret dhe Futboll Tabela - dhe secili kishte një përmbledhje individuale, sepse ato ndryshojnë mjaft në mënyrë të konsiderueshme. Sidoqoftë, të gjithë kishin një qëllim: për të arritur tranzicionin e botës reale dhe realitetin e shtuar në një mënyrë tërheqëse dhe argëtuese. Sony donte që këto lojëra të sillnin vlerat e tyre të prodhimit atje lart për të garuar me formacionin e nisjes së titujve të emrave të mëdhenj.


"Ne kishim shumë lëvizje të lirë në modelin e kinematikës, por, natyrisht, kishte mesazhe kryesore për t'u kapërcyer. Unë do të thoja shumë gjëra kishin një ndikim në konceptet për secilën animacion. Diver Dan, i cili luan në lojë Cliff Diving , u frymëzua nga Z. Magoo dhe Johnny Bravo. Skiti i Sky Sports Table Football u ndikua nga Monty Python dhe humoristët anglezë Vic dhe Bob. Sekuenca e Fishekzjarrit tërhoqi pak nga The Beverly Hillbillies. Dhe, sigurisht, filmi i shkurtër i Pixar Red's Dreamndërroni për idenë klasike të vendosjes së personalitetit në objekte të pajetë. Unë mendoj se gjithçka që bën Pixar ndikon te të gjithë në CGI.

"Ne ishim shumë me fat që përvoja jonë na bëri të arrijmë në zgjidhje kreative që Sony i donte shumë shpejt, por i gjithë projekti ishte një proces shumë bashkëpunues. Ne patëm diskutime shumë të sinqerta dhe jetësore me të gjithë prodhuesit dhe prodhuesit e moshuar në Sony dhe patëm konsultime çdo ditë. Në këtë mënyrë, ne morëm faza të nënshkruara me raunde rregullimesh vazhdimisht. Nuk ka asnjë mënyrë që të kishim arritur afatin e fundit pa reagimet e atyre djemve dhe regjistrimet e shpejta në fazat e duhura ".



Drejtori teknik Gareth Thatcher në prodhim

"Pas takimeve me Sony për të biseduar përmes disa ideve fillestare, ne pastaj përpiluam tabela me histori përsëri në Mi dhe planifikuam qasjen tonë për secilën hyrje. Faza tjetër ishte modelimi dhe strukturimi i mjediseve, për të cilat ne referuam gjeometrinë në skedarët master, duke mundësuar artistë të shumtë të punojnë në të njëjtat skena.

"Ne përdorëm Maya dhe V-Ray për animacionet e Cliff Diving dhe Football Table, dhe motorët 3ds Max, V-Ray dhe dinamikën e lëngjeve FumeFX për Fishekzjarret. Ne kemi dy artistë të Maya dhe 3ds Max që punojnë në studio, kështu që ne mund të ndërrojmë cilat program kompjuterik që ne përdorim, varësisht nga puna dhe cilët artistë janë në dispozicion.

"Nga ana teknike, zhvillimi i tubacionit të karakterit tonë midis 3ds Max dhe Maya ishte një zhvillim mjaft interesant. Ne priremi të punojmë anasjelltas, duke marrë animacione nga Maya për t'i dhënë në 3ds Max dhe V-Ray. Por futbollistët me kapak dhe gjeometria e turmës ishin të gjitha në formatin 3ds Max, kështu që ne përdorëm një skenar për të eksportuar gjeometrinë dhe për të regjistruar skedarë cache për t'i lexuar përsëri në Maya dhe për t'i dhënë në V-Ray nga atje.


"Për ta përfunduar këtë projekt në kohë, na është dashur të punojmë në shumë gjëra në të njëjtën kohë. Për shembull, ndërsa merreshim me mjediset, ishim gjithashtu duke u zhvilluar me animacionet e para të kalimit për secilin personazh. Na duhej të merrnim animacione dhe përsëritje te Sony shpejt për shkak të afateve të ngushta. Pasi këto dhe paraqitjet u miratuan, ne më pas rafinuam animacionet, aplikuam ndriçimin, thellësinë e efekteve të fushës dhe korrigjimet përfundimtare të ngjyrave. Gjatë gjithë kohës, kompania krijuese e zërit me zë, me qendër në Londër, Zelig Sound ishte e zënë duke punuar në muzikë dhe efektet zanore.

"Ne kemi bashkëpunuar me zhvilluesit e tjerë të lojërave gjithashtu në këtë projekt, duke përfshirë Spiral House, Exient dhe Four Door Lemon. Modeli Diver Dan u krijua nga Spiral House në Liverpool, të cilin ne më pas morëm, dhe rritëm rezolucionin e gjeometrisë dhe teksteve. Ne ishin të befasuar se sa larg të gjithë këta njerëz na lejuan të marrim licencën artistike me të gjitha modelet e tyre të shkëlqyera IP dhe bazë. Pa atë besim dhe liri, ne do të ishim grumbulluar në pjesë intro shumë më konvencionale. (/ p>


"Përveç afateve të shtrënguara për të cilat po punonim, aspekti më sfidues i projektit u gjet në hyrje. Ne duhej të fillonim animacionet e shtëpive pa ndonjë shtëpi. Ne nuk do të merrnim modelet deri në një datë të mëvonshme, dhe ne me të vërtetë kishim nevojë për të ecur përpara me animacionin për shkak të orarit të ngushtë. Ne dolëm me një zgjidhje të makinës që nxori një seri kontrollesh, të cilat nga ana tjetër do të deformonin çdo gjeometri brenda tyre. Kur morëm modelet përfundimtare të shtëpisë, ne zëvendësuam gjeometria e përfaqësuesit, ndryshoi animacionin dhe kishte ende kohë për të kursyer. Në fakt, gjithçka u bashkua për prodhimin përfundimtar për Vita me ca kohë të mbetur për ndryshime.

"Që nga përfundimi i projektit Vita, ne gjithashtu kemi qenë në gjendje të përfundojmë punën në një hyrje tjetër të realitetit të shtuar për t'u lëshuar më vonë këtë vit dhe tani jemi regjistruar si zhvillues të Vita dhe iOS. Ne jemi gati të lëshojmë lojën tonë të parë iPhone dhe iPad, kështu që ne shpresojmë se ky do të jetë fillimi i një udhëtimi fantastik në botën e lojrave ".


Leximi Më I Madh
5 mënyra se si aftësitë e ilustrimit mund të çojnë më tej karrierën tuaj
Me Tutje

5 mënyra se si aftësitë e ilustrimit mund të çojnë më tej karrierën tuaj

A duhet të dini i të vizatoni për të qenë një tili t? A htë një pyetje e zakon hme për ata që hyjnë në indu tri.Përgjigja ë ht...
Udhëzuesi UX për përcaktimin e përmbajtjes në internet
Me Tutje

Udhëzuesi UX për përcaktimin e përmbajtjes në internet

trategjia e përmbajtje Një udhëzue për De igner UX nga Liam King ë htë një udhëzue fala , praktik për dizajnerët UX që ek plorojnë kryq...
Ndjeni pasionin! Zbuloni bisedat kryesore TED mbi dizajnin
Me Tutje

Ndjeni pasionin! Zbuloni bisedat kryesore TED mbi dizajnin

TED, që qëndron për 'Technology, Entertainment and De ign', ë htë një eri konferenca h të organizuara në baza jofitimprurë e me qëllim pë...