Si të krijoni një përbindësh vizatimor 3D

Autor: Louise Ward
Data E Krijimit: 8 Shkurt 2021
Datën E Azhurnimit: 22 Qershor 2024
Anonim
Si të krijoni një përbindësh vizatimor 3D - Krijues
Si të krijoni një përbindësh vizatimor 3D - Krijues

Përmbajtje

Duke eksperimentuar me animacione të shkurtra 2D dhe duke modeluar karaktere në grafikë lëvizëse, Alex Ruiz krijoi The Terulous Hulkenstein si një projekt personal për ta ndihmuar atë në një intervistë pune për një kompani lojrash.

"Ky ishte një projekt i vjetër që unë e kisha kursyer," shpjegon ai. "M'u deshën disa orë për të skicuar, por nuk kisha kohë ta punoja në mënyrë specifike, kështu që punova për të për disa orë në ditë dhe e përfundova atë për dy javë."

Tani duke punuar si instruktor dhe modelues në Autodesk, Alex tronditi metodat e tij të punës me këtë projekt. "Gjeta disa imazhe të këndshme referimi për të krijuar një draft dhe vendosa t'i përziej gjërat pak, vetëm për të provuar diçka ndryshe", thotë ai.

“Pastaj fillova të bllokoja trungun dhe kokën. I tejkalova proporcionet sepse me të vërtetë doja një stil kartoni. Në asnjë moment nuk e mendova ta bëja realisht. ”


"Më pëlqente veçanërisht procesi i ndriçimit dhe i hijes", shton ai. "Kjo ishte një mundësi vërtet e mirë për të provuar gjëra të ndryshme dhe për të parë se çfarë do të bënte ndryshimin në ilustrimet e mia."

Bllokimi i figurës

Alex ngarkoi imazhe referimi në ZBrush me Spotlight. Modeli fillimisht u bë me ZSphere, dhe më pas u konvertua në Dynamesh.

Duke përdorur mjetet e transpozimit me disa furça (Move, Smooth, ClayBuildup dhe Dam Standard), ai më pas filloi të ekzagjeronte përmasat dhe bëri disa prova për të marrë një rezultat të mirë.

Detajet e veshjeve

Me tiparin Paint Masks dhe furçën Masko Lasso, Alex mund të zgjidhte zonat në të cilat do të ishin pantallonat dhe çizmet. Në fillim ai punoi mbi pantallonat duke përdorur mjetin "Ekstrakt", i cili e lejoi atë të nxirrte një pjesë gjeometrike. Ai përdori të njëjtin proces për të nxjerrë çizmën.


Duke përdorur furçën Paint Mask dhe Lasso Mask në kombinim me furça të tjera si Move, Dam Standard dhe Claybuild, ai filloi të gdhend në mënyrën tradicionale rreth karakterit dhe pasurive.

Për të bërë lidhjet, Alex eksportoi bazën e modelit të tij në 3ds max dhe krijoi vargun që do të bëhej lidhës i këpucëve. Pasi u pozicionua, ai aplikoi modifikuesin Fshij dhe ndryshoi formën e gjeometrisë në "tub".

Retopologji

Pasi mbaroi të gjithë skulpturën, Alex u mbështet në tiparin ZRemesh. Së pari ai dublikoi nëntolët për përdorim të mëvonshëm, pastaj zgjodhi një nga kopjet dhe aplikoi ZRemesh për të bërë një skulpturë të shpejtë retopologjike që zvogëloi numrin e poligoneve.


Shtimi i strukturës

Duke filluar me një ngjyrë bazë, Alex më pas shënoi hijet në sipërfaqen e skulpturës. Ai pastaj përmbysi zgjedhjen dhe mbushi sipërfaqen me një hije pak më të errët se baza.

Kjo e bën të lehtë shikimin e strukturës me materialin "Flat Color". Duke krijuar shtresa për secilën pikturë që ai bëri në Subtool, Alex mund ta çaktivizonte strukturën në çdo kohë nëse ishte e nevojshme.

Për të strukturuar pantallonat, Alex përdori Spotlight, gjë që e lejoi atë të importonte cilësi në Zbrush dhe t'i projektonte ato në sipërfaqen e objekteve të ndryshme. Në varësi të sasisë së shumëkëndëshave që ka nëntoka, struktura do të shfaqet me një rezolucion më të mirë.

Krijimi i flokëve

Pasi zgjodhi zonën në kokë ku duhej të shfaqeshin flokët, Alex përdori maskën Paint dhe maskën Lasso më pas përdorën veçorinë e ekstraktit.

Në këtë Subtool të ri ai krijoi disa zgjedhje me maska ​​dhe i shndërroi ato në Poligrup. Poligrupat mund të përdoren gjithashtu si maska, atëherë ai thjesht duhej të aplikonte Fibermesh.

Ndriçimi dhe pasqyrimi

Kur krijoi dritat, Alex punoi në shkallën reale të objekteve dhe përgatiti disa ndriçime bazë. Ai shtoi një Dome të dritës V-Ray dhe HDRI në mjedis, pastaj rregulloi vlerat e kamerës për të komplimentuar dritat.

Meqenëse kjo është një skenë statike, Alex vendosi të përdorë një modifikues të hartës V-Ray Displacement për të sjellë përsëri detajet në interpretim duke përdorur hartën e zhvendosjes dhe hartën normale.

Te pelqen kjo? Lexoni këto!

  • Zbuloni se si u krijua ky aristokrat 3D
  • Mënyra e thjeshtë për të krijuar njerëz realistë 3D
  • 25 shembuj frymëzues të artit 3D
Magjepsës
Filloni me Grav CMS
Lexo Më Shumë

Filloni me Grav CMS

Grav ë htë një i tem i menaxhimit të përmbajtje (CM ) me një ndry him. i temet e menaxhimit të përmbajtje janë të zakon hme në faqen moderne, me ...
Shtoni një ndjesi të cilësisë së mirë me goditje me furçë
Lexo Më Shumë

Shtoni një ndjesi të cilësisë së mirë me goditje me furçë

Program kompjuterik: Photo hop C 6 o e CCKoha e projektit: 4-6 orëAftë itë: Bëni që elementët e tërhequr me dorë të punojnë dixhitali ht, përdorn...
Raftet dhe raftet më të mira të librave në 2021
Lexo Më Shumë

Raftet dhe raftet më të mira të librave në 2021

Raftet më të mira të librave janë humë më tepër e a një pje ë e mobiljeve për ruajtje. Ato janë një pje ë thelbë ore e hapë i...