Si të rimagjinoni një karakter ekzistues

Autor: Peter Berry
Data E Krijimit: 17 Korrik 2021
Datën E Azhurnimit: 13 Mund 2024
Anonim
Andrea Camilleri is dead 💀: Inspector Montalbano’s father passed away at 93! #SanTenChan
Video: Andrea Camilleri is dead 💀: Inspector Montalbano’s father passed away at 93! #SanTenChan

Përmbajtje

Gjithçka në lidhje me procesin e krijimit të një personazhi më magjeps. Kjo vepër e fundit është një nderim artistik i tifozëve për Leona Heidern, një personazh nga seria e Mbretit të Luftëtarëve të SNK. Unë dua gjithçka në lidhje me këtë karakter, nga atributet e saj fizike te ndjenja e saj e personalitetit. Ajo është një grua luftëtare e bukur, misterioze dhe të tregosh këto karakteristika në pjesën time ishte një sfidë e madhe.

Në këtë manual, unë do të zbuloj procesin e krijimit të imazhit tim, do të ndaj elemente të rrjedhës time të punës, detajoj sfidat në përfundimin e kësaj skene dhe të gjitha gjërat që unë i konsideroj të rëndësishme për prodhimin e një pune të mirë. Unë do të filloj me konceptin, sepse kjo është një pikë e rëndësishme fillestare për krijimin e një pjese të mirë të punës: nëse nuk keni një ide të mirë, ose një koncept art të mirë në mendjen tuaj, puna juaj do të jetë jashtëzakonisht e kufizuar. Shpresoj se do ta shijoni dhe do të frymëzoheni të filloni të krijoni.


01. Ideja dhe referencat fillestare

Ideja këtu është të krijoj versionin tim të një personazhi nga një lojë klasike 2D e luftimeve - në këtë rast, unë zgjodha të rimagjinoj Leona Heidern nga seria King of Fighters.

Unë dua të krijoj një grua luftëtare të bukur dhe seksi, por misterioze. Me këtë në mendje, Naughty Dog's The Last of Us dhe Lara Croft nga loja e fundit Tomb Raider janë referencat e mia kryesore.

02. Bllokimi i përmasave dhe formave kryesore

Ky është një nga hapat më të rëndësishëm në proces. Unë kaloj kohë dhe vëmendje këtu, duke studiuar anatominë e figurës për të krijuar një siluetë të fortë femërore.

Synimi im është të martohem me një pozë seksi me një shprehje të qetë dhe të qetë të fytyrës. Duke u kthyer te ZBrush për të gdhendur, unë përdor një rrjetë të thjeshtë bazë. Format kryesore i bëj në nivelin më të ulët të nënndarjes, kështu që vëmendja ime mbahet te përmasat dhe silueta.


03. Skicimi i aksesorëve

Për të filluar punën me rrobat dhe aksesorët e personazhit, unë bëj një skicë fillestare në ZBrush. Në këtë mënyrë unë kam më shumë liri për të punuar në vetë konceptin. Në ZBrush unë thjesht përdor polikubë dhe polisferë si nëntolë të rinj, dhe punoj në këto nëndetëse të reja me Dynamesh.

Për rezultatet më të mira, ju duhet referencë e mirë dhe duhet të vazhdoni të krahasoni punën tuaj me të, kështu që unë kontrolloj punën time dhe rishikoj atë që po bëj ndërsa vazhdoj. Ju nuk duhet të keni frikë të bëni gabime, dhe kjo rrjedhë e punës ju ndihmon.

04. Topologjia dhe modelimi

Në hapat e mëparshëm, nuk më është dashur të shqetësohem për topologjinë. Në këtë pikë, bëj topologjinë në trup dhe filloj të modeloj të gjitha aksesorët dhe rrobat në Softimage.


Ky është një proces i ngadaltë por për shkak se koncepti është përcaktuar tashmë para se të filloj të modeloj, unë mund të marr kohën time pa u shqetësuar se do ta 'thyej' imazhin. Procesi i modelimit në fund të fundit ka përfunduar këtu, por zakonisht gjej detaje të vogla që dua të shtoj më pas - të cilat i bëj duke përdorur ZBrush. Në fund të kësaj faze, unë filloj të mbështjell UV-të.

05. Detajimi dhe pozimi

Pasi të ketë përfunduar të gjitha modelimet poligonale, unë lëviz përsëri në ZBrush për të shtuar detaje shtesë dhe për të përsosur pozën. Kjo është koha për të gdhendur më shumë dele në veshje, për të shtuar rrudha, shenja dhe pore në lëkurën e saj (unë përdor Alphas në Brushes) dhe pastaj të përcaktojë format përfundimtare.

Pas kësaj, unë paraqes karakterin duke përdorur Master Transpose. Poza është shumë e rëndësishme dhe qëllimi im është gjithmonë të gjej një pozë që është seksi, por jo vulgare - sikur të jetë tërheqëse pa dashje.

06. Përdorimi i polypaint

Tani është koha të argëtohemi me ngjyrën. Për teksturat e mia unë bëj një sërë ngjyrash bazë duke përdorur Polypaint në ZBrush. Zgjedhja e ngjyrave tuaja është shumë e rëndësishme: zgjidhni tone më të desaturuara për të arritur një imazh realist.

Gjithashtu, përpiquni ta bëni bojën tuaj voluminoze, duke pastruar disa zona dhe duke errësuar disa të tjera. Mbani në mend zona të kontrastit, elementët e konsumimit të rrobave dhe papastërtive. Kur të kem mbaruar, unë eksportoj harta difuze (me ngjyra) të nëntokave të mia.

07. Shtimi i teksteve

Pasi të eksportoja të gjitha hartat e mia me ngjyra nga ZBrush, është koha të bëj hartat difuze në Photoshop. Unë bëj një përzierje të hartave dhe fotove të mia me ngjyra - foto metalike për zona metalike, foto rroba për zona prej pëlhure dhe kështu me radhë.

Pasi të jenë bërë hartat difuze, vazhdoj të reflektoj dhe përplasem hartat. Më në fund, kur bëhet fjalë për krijimin e lëkurës, unë bëj harta nën sipërfaqe.

08. Vendosni ndriçimin

Kur bëhet fjalë për ndriçimin, unë përdor katër drita V-Ray. Mundohuni të poziciononi dritat në mënyrë që të merrni kontrast të mirë. Merrni parasysh pasqyrimin e dritave në model - këtu përpiqem të krijoj një farë kontrasti në temperaturën e ngjyrave të dritave.

Për ta arritur këtë, unë përziej cilësimet e dritës për të vendosur një përzierje të toneve të ftohta dhe të ngrohta. GI është ndezur për të bërë një skemë më realiste të ndriçimit.

09. Filloni të jepni

Kur bëhet fjalë për krijimin e pasqyrës përfundimtare, nëse modelimi, tekstet, hijesuesit dhe ndriçimi janë të mirë, rezultati përfundimtar do të jetë i mirë. Reallyshtë vërtet kaq e thjeshtë.

Unë përdor një rrjedhë pune lineare për paraqitjen time - Gamma 2.2 në Harta e V-Ray Color Mapping, dhe Gamma Correction në Textures. Renderimi përfundimtar nuk ka kontrast dhe kështu ndihet pak i pajetë, por këto janë fusha që unë mund t'i korrigjoj në post-prodhim.

10. Përbërja përfundimtare

Timeshtë koha për të korrigjuar imazhin në Photoshop, për të rregulluar çështjet e fundit. Për të përmirësuar imazhin, dua tone më interesante, kontrast më të mirë në ngjyra dhe ndriçim dhe të shtoj disa elementë fotografikë për të ndihmuar në përmirësimin e ndikimit.

Unë përdor të gjitha teknikat e mia - vinjeta, thellësia e fushës, devijimi kromatik, zhurma dhe efekti bokeh - për të përmirësuar kontrastin dhe ngjyrën. Siç mund ta shihni, ekziston një ndryshim i veçantë midis pasqyrës së pastër dhe përbërjes përfundimtare.

Fjalët: Danilo Athayde

Danilo Athayde është një artist me karakter Brazilian që punon në studion e Vetor Zero, në São Paulo, Brazil. Ai e filloi karrierën e tij në shkollën e animacioneve Melies në 2010. Ky artikull fillimisht u shfaq në botën 3D botuar 177.

Ne Ju Këshillojmë Të Lexoni
Si të ndryshoni fjalëkalimin e grupit në shtëpi në Windows 10/8/7
Zbuloj

Si të ndryshoni fjalëkalimin e grupit në shtëpi në Windows 10/8/7

"Fjalëkalimi i humbur në grupin e htëpië, duhet ta rivendoni oe ndryhoni atë." Homegroup ëhtë në thelb një grup kompjuterah oe pajijeh që fu...
6 opsionet kryesore për të parë çelësin e produktit të Windows 10
Zbuloj

6 opsionet kryesore për të parë çelësin e produktit të Windows 10

htë një fakt i pamohuehëm që dikuh nuk mund të aktivizojë Window 10 në PC-në e tij pa paur licencën dixhitale oe çelëin 25-hifror të produkt...
Si mund të krijoj një llogari të re të Microsoft
Zbuloj

Si mund të krijoj një llogari të re të Microsoft

"Unë do të he kompjuterin tim. i mund ta heq llogarinë time të mikrooftit oe ta zëvendëoj atë me llogarinë e llogarië ë re të pronarit t...