Si të kapni lëvizjen në prezantuesit tuaj 3D

Autor: John Stephens
Data E Krijimit: 1 Janar 2021
Datën E Azhurnimit: 19 Mund 2024
Anonim
Si të kapni lëvizjen në prezantuesit tuaj 3D - Krijues
Si të kapni lëvizjen në prezantuesit tuaj 3D - Krijues

Përmbajtje

Duke qenë një artist i pavarur, unë punoj në një shumëllojshmëri të projekteve të vogla, shumica e të cilave përfshijnë krijimin dhe strukturimin e artit dhe pasurive 3D. Për sa kohë që më kujtohet, unë kam qenë një adhurues i madh i Formula 1, dhe kaq shumë nga projektet e mia personale sillen rreth kësaj teme.

Përfundimi i këtij imazhi zgjati rreth një javë. Kam krijuar të gjitha modelimet për skenën duke përdorur 3ds Max, i cili është programi im i preferuar i modelimit. Unë hapa UV duke përdorur Modifikuesin UVW Unwrap në 3ds Max, me krijimin e teksteve në Photoshop, dhe në disa raste, pikturimin në modele duke përdorur Mudbox.

Për interpretimin kam përdorur rrezen mendore. Ky ishte paraqitësi i parë që kam përdorur ndonjëherë dhe është bërë paraqitësi im go-to; rezultatet që mund të arrini kur përdorni materialet Arch & Design dhe sistemin e Dritës së Ditës janë të një cilësie shumë të lartë. Gjithashtu, ju mund të merrni rezultate shumë realiste me pak rregullime, dhe pa kërkesa shtesë shtesë për 3ds Max, rrezja mendore është një paraqitës i shkëlqyeshëm për t'u përdorur.


Unë dua që shikuesit e kësaj skene të ndiejnë që shoferi po shtyn dhe është në kufi; mbase duke u shtyrë pak shumë. Unë përqendrohem në lëvizjen në skenë dhe bllokimin e rrotës së përparme. Janë detajet dhe këndi i shikimit që kontribuojnë shumë në veprimin e pasqyrimit.

Gjeni të gjitha pasuritë që ju nevojiten këtu.

01. Filloni modelimin

Duke përdorur pamjet e planit të makinës së mbledhur nga interneti, unë filloj të modeloj në 3ds Max. Unë zgjedh të shtoj sa më shumë detaje në vetë modelin, në krahasim me detajimet me hartat Bump ose Displacement. Në këtë mënyrë unë mund të kem një pamje reale dhe të kursej kohë në post-produksion. Unë modeloj nyjet dhe bulonat e panelit. Edhe pse skena përfundimtare nuk do të ketë makinën e plotë në pamje, më pëlqen të modeloj automjetin e plotë për të mundësuar reflektime dhe hije të jetës reale.

02. Mjetet e preferuara


Kur krijoj pjesë të ndryshme të këtij modeli, filloj me një primitiv standard ose primitiv të zgjeruar standard 3ds Max që është më afër objektit që dëshiroj të krijoj. Për shembull, për një gomë filloj me një cilindër. Për disa objekte më të mëdha, sidoqoftë, filloj me një kuti ose aeroplan, pastaj i kthej në poli të redaktueshme. Pasi të jetë një poli i redaktueshëm, lehtë mund të shtoni skaje shtesë duke përdorur opsionin Lidh, ose manipuloni kulmet dhe skajet siç dëshironi.

03. Përdorimi i teksteve komplekse në rrezet mendore

Unë hap modelin duke përdorur Modifikuesin UVWwwrap në 3ds Max. Kur bëhet fjalë për krijimin e hartave UVW në objektet e Formula 1, është me rëndësi jetike të mbani në mend se ku shkojnë gjëra të tilla si logot e sponsorëve dhe linjat trupore, në mënyrë që ato të mos ndahen - dhe gjithashtu për të siguruar një rezultat më pak të pikselizuar. Në disa raste, unë eksportoj pjesë të ndryshme të modelit në Mudbox dhe pikturoj struktura direkt në model, duke e bërë më të lehtë marrjen e materialeve të pozicionit nëse UVW nuk është i drejtpërdrejtë.


Unë i mbaj zonat që përmbajnë logot e sponsorëve sa më të mëdha në UV, por kjo mund të rezultojë në përdorimin e më shumë teksteve, pasi që shumë objekte nuk mund të ndajnë një hartë - pra ka të bëjë me gjetjen e një ekuilibri. Në rrezet mendore, tekstet vendosen duke përdorur materiale Arch & Design me parametra të shumtë të shpërndarjes. Këto më mundësojnë të përsosim reflektimet dhe shkëlqimin e makinës. Arch & Design ka parazgjedhje të shkëlqyera si uji dhe goma, të cilave ju mund të shtoni hartat tuaja.

04. Vendosja e animacionit

Pasi modelet të jenë në pozicion, unë vendos animacionin e skenës. Rrota e djathtë e përparme ka një rrotullim përpara, rrota e majtë (për shkak të bllokimit), ka pak rrotullim dhe më shumë një lëvizje rrëshqitëse, por pasi një shofer do të lëshonte frenat në rritje, do të kishte akoma disa rrotullime. Makina gjithashtu ka një lëvizje përpara. Unë krijoj animacionin duke lidhur të gjitha pjesët përkatëse së bashku, pastaj përdor funksionin Auto Key duke pozicionuar pikat e fillimit dhe të mbarimit me rotacionet e kërkuara.

05. Rregullimi i shoferit

Me rrotat e vendosura, duhet të rregulloj pozicionin e shoferit. Përsëri duke iu referuar materialit referues, rregulloj pozicionet e përkrenares së shoferit, timonit dhe krahëve dhe dorezave të shoferit. Gjëja më e vështirë që unë gjej në këtë fazë është përpjekja për të përcjellë forcën e shoferit dhe punën që po bën shoferi, si dhe forcën g nën frenim, pasi shoferët përdorin lëvizje të tilla të vogla dhe shumë pak mund të shihet nga jashtë

06. Vendosja e simulimit të tymit të gomave

Një fokus i skenës është makina garuese që mbyll rrotën e saj të përparme, me tym që mbështjell gomën, kështu që unë kaloj ca kohë duke u përpjekur ta paraqes atë siç duhet. Unë krijoj tymin bazë duke përdorur shtesën FumeFX.

Unë përdor një burim Particle Flow (PF) dhe burim grimcash FFX me FumeFX për të krijuar tymin, dhe duke e lidhur atë me rrotën e mbylljes së përparme, ajo ndjek të njëjtën rrugë të animacionit për të siguruar një rrjedhje reale të tymit lart dhe rreth gomës. Për shkak të sasisë së opsioneve si në FumeFX ashtu edhe në burimin PF, unë kaloj mjaft kohë duke u përpjekur të arrij atë që është e përshtatshme për skenën.Dhe pasi asnjë bllokim nuk është i njëjtë, në të vërtetë ka të bëjë me ndryshime të vogla në gjëra të tilla si rrezja e grimcave të tymit ose forca e erës dhe turbulencat, derisa të përshtaten me drejtimin e përgjithshëm të skenës. Pas çdo ndryshimi, krijoj një provë për të parë nëse po shkoj në drejtimin e duhur. I gjithë ky proces ka të bëjë me prova dhe gabime.

07. Përdorimi i parametrave të kamerës

Me Parametrat ju mund ta bëni skenën të dalë në pah. Unë e kuptoj që përdorimi i kamerave perspektive, dolly and roll është një mënyrë e thjeshtë për ta bërë atë të duket më dinamik dhe për të shtuar veprimin në një skenë. Alsoshtë gjithashtu një mënyrë e mirë për të punuar në fusha të tjera të modelit dhe duke zgjedhur kamerën mund të kontrolloni shpejt se si do të duket skena. Gjatë gjithë procesit, kam vendosur disa nga këto kamera, pasi edhe një ndryshim i vogël në kënde mund të ndryshojë në mënyrë dramatike perspektivën e shikuesve.

08. Vendosja e ndriçimit

Për të vendosur dritën, preferoj të përdor rrezen mendore pasi mendoj se është shumë e lehtë për t'u përdorur dhe mund të arrini rezultate me cilësi të lartë shpejt. Kur fillova, ishte ajo që më dukej më komode për mua dhe kështu si rezultat, ajo u bë prezantuesi im i shkuar. Kur e përdorni atë me hartat e strukturës Arch & Design, modeli me të vërtetë bie në sy. Për të vendosur ndriçimin e skenës, unë gjithmonë filloj duke vendosur një sistem Daylight pasi kjo krijon hije me cilësi të mirë kur jepet me hije të buta.

09. Përdorni mjedisin

Mjedisi është i rëndësishëm për reflektime reale. Makinat F1 shfaqin reflektime delikate, qofshin re, trupore apo tribuna, të cilat e bëjnë makinën të gjallë. Ndërsa përdor një sistem të dritës së ditës dhe rrezeve mendore, një tipar i shkëlqyeshëm në 3ds Max që më pëlqen të përdor është harta e rrezeve mendore z. Physical Sky për mjedisin. Idealshtë ideale pasi mund t’i shtoni asaj hartën tuaj materiale, p.sh. një fotografi të reve, dhe më pas ta rregulloni atë duke përdorur efektet e mjegullës dhe perëndimit të diellit. Këto ndikojnë në ndriçim dhe e bëjnë skenën voluminoze.

10. Pasqyrimi

Skena kryesore jepet duke përdorur rrezet mendore me shumicën e cilësimeve të vendosura në minimum 2x të larta. Megjithëse në sistemin tim u desh shumë kohë për tu dhënë, rezultatet ia vlen nëse mund të vendosni Precision Image, Soft Shadows, e kështu me radhë aq lart sa mund të shkoni. Pasi të kem realizuar imazhin kryesor, zgjedh të bëj edhe disa pasime të tjera të pasqyrimit në elementë të ndryshëm të makinës.

11. Përsos lëvizjen

Për të përsosur lëvizjen në skenë, unë i përbërë akoma bën me interpretime që përmbajnë efektin e turbullimit të lëvizjes. Unë gjithashtu prirem të bëj një imazh sa më të madh në një madhësi pixel shumë më të madhe sesa do të jetë përbërja përfundimtare, pasi nuk e dini kurrë se për çfarë mund ta përdorni pjesën. Nëse duhet të rritni madhësinë, do të ulni cilësinë e saj, kështu që e shoh shumë më mirë ta bëj më të madhe dhe ta zvogëloj.

12. Ndryshimet në Photoshop

Duke përdorur ide të thjeshta të përbëra, unë shtroj rende të ndryshme dhe përdor mënyra të ndryshme përzierjeje dhe maska ​​shtresash, të tilla si për ngjyrën dhe ngopjen dhe lakimet për të krijuar efektin tim të dëshiruar në Photoshop. Unë gjithashtu përdor mjetet Dodge dhe Burn për t'i shtuar më shumë thellësi imazhit përfundimtar. Përveç kësaj, unë bëj disa punë në tymin e mbylljes këtu për t'u përpjekur ta bëj atë të ngjajë me tymin e jetës reale.

Publikime Interesante
Krijoni një karrierë në të dhëna, dmth me këto këshilla dhe truke
Me Tutje

Krijoni një karrierë në të dhëna, dmth me këto këshilla dhe truke

Duke për hëndetur nga Abcoude, një qytet i vogël afër Am terdamit, projektet e vizualizimit të të dhënave të Nadieh Bremer janë thje ht një g...
Teknikat e tipografisë kinetike me Pas Efektet
Me Tutje

Teknikat e tipografisë kinetike me Pas Efektet

Në këtë udhëzim të dobi hëm dhe praktik, ju do të më oni teknika të vlef hme që do të dë hironi të përdorni pa pu him në pun&...
11 logot më të mira të filmave horror të të gjitha kohërave
Me Tutje

11 logot më të mira të filmave horror të të gjitha kohërave

Nuk ka mënyrë më të mirë për të kaluar Halloween-in e a të hikoni një film horror kla ik që bën gjak. Kë htu që, për t’ju ​​ jell&...