Si të zotëroni artin 3D të tifozëve

Autor: Louise Ward
Data E Krijimit: 5 Shkurt 2021
Datën E Azhurnimit: 16 Mund 2024
Anonim
Si të zotëroni artin 3D të tifozëve - Krijues
Si të zotëroni artin 3D të tifozëve - Krijues

Përmbajtje

Pasi pashë sezonin e parë të serisë televizive Daredevil, e dija se duhej të bëja artin tim 3D të personazhit Daredevil të veshur me kostumin e tij të zi vigjilent. Për këtë skenë u përpoqa vërtet të krijoj një ngjashmëri të aktorit Charlie Cox dhe të marr ndjesinë e përgjithshme të errët të shfaqjes. Krijimi i kësaj ndjenje ishte në të vërtetë më komplekse nga sa e imagjinoja, pasi është shumë e errët dhe kontrastuese. Prandaj më duhej të shkulja shumë nga ndriçimi dhe hijesuesit për të marrë pamjen që doja.

Së pari, unë planifikova skenën time dhe përbërjen time, mblodha shumë imazhe nga shfaqja dhe arti koncept i komikave Daredevil, pastaj fillova të thyej se cilat mjete do të më duheshin për të përfunduar karakterin tim. Që nga fillimi, e dija që procesi më sfidues do të ishte krijimi i shiut dhe 'lagështisë' për shkak të sasisë së burimeve të makinës të përdorura për ta arritur këtë.

Kam përdorur Maya dhe ZBrush për modelim dhe skulpturë, Mari dhe Quixel për teksturë dhe V-Ray si paraqitësi kryesor


Mjetet kryesore që kam përdorur ishin Maya dhe ZBrush për modelim dhe skulpturë. Kam kaluar një kohë të mirë duke bërë tiparet anatomike, kështu që nuk kam pse të kthehem në këtë proces. Kam përdorur Mari dhe Quixel për teksturë, dhe V-Ray si interpretuesin kryesor.

Gjithçka u dha në pasime 32.bit .exr dhe çdo dritë ishte një pasim i ndryshëm.Në këtë mënyrë, unë kisha kontroll të plotë të skenës dhe mund të luaja me intensitet, ngopje, kontrast dhe gjëra të tjera në Photoshop.

Ky udhëzues do të demonstrojë rrjedhën time të punës për zhvillimin tim, i cili shpresojmë se do të jetë i dobishëm për ju. Unë zgjedh të bëj shumicën e projekteve të mia personale në mënyrë që ato të mund të futen në një kinematikë ose në një tubacion VFX. Le të fillojmë!

Gjeni të gjitha pasuritë që ju nevojiten këtu.

01. Bllokimi i rrjetës

Pasi të kem rrjetën bazë me topologjinë dhe proporcionet e duhura, unë skalit anatominë dhe tiparet e fytyrës. Unë pastaj e grupoj fytyrën kështu që mund ta ndaj atë më vonë dhe të shkoj më lart me sasinë e shumëkëndëshave. Sapo të përfundojë e gjithë rrjeta, unë filloj të testoj rrobat duke nxjerrë gjeometrinë nga rrjeta kryesore. Për skalitjen e anatomisë, unë përdor vetëm furça të thjeshta - zakonisht gjashtë: Standard, Balta, ClayBuildup, Dam_Standard, Move dhe polonisht.


02. Rafinimi i këmishës

Kur të marr topologjinë e duhur për këmishën, atëherë filloj të skalit palosjet. Meqenëse është një veshje shumë e ngushtë dhe do të jetë e lagur, palosjet duhet të kenë atë ndjesi afër trupit. Vendos të bëj modelin e rrobave në procesin e modelimit, në vend të strukturimit. Kështu që unë zgjedh dy imazhe me pllaka; një për trupin e përgjithshëm të këmishës dhe një tjetër për mëngët gjysmë. Pastaj për jastëkët e krahut unë aplikoj modelin HexTile në skedën Zhurma sipërfaqësore.

03. Rafinimi i pantallonave

Për pantallonat, unë përdor një proces të ngjashëm me këmishën, por këtë herë palosjet janë shumë më intensive, pasi pëlhura është shumë më e trashë dhe më e lirë. Unë gjithashtu duhet të kem tensionin e duhur në këmbën e djathtë me mbajtëset e shkopit, të cilat po shtrëngojnë leckën. Për palosjet përdor furçat Standard, Slash 3, hPolish dhe Dam_Standard.


04. Qepjet dhe qepjet

Pas përpunimit të detajeve, unë shtoj qepjet dhe qepjet duke përdorur Dam_Standard dhe furçën Standard, me një alfa të aplikuar dhe me funksionin e Miut Lazy të aktivizuar. Ju mund ta përdorni këtë proces kur bëni teksturë, ose direkt në hartën normale, megjithatë unë gjithmonë përpiqem ta përfshij atë në procesin e modelimit.

05. Harta e Zhvendosjes

Para se të filloj strukturimin e ngjyrave në Mari, unë importoj rrjetën e fytyrës dhe bëj një Hartë Zhvendosje duke përdorur të dhëna të skanimit të pangopur. Pastaj me hartën që krijova në Mari, unë importoj një Modifikues të Zhvendosjes në ZBrush, të cilin e pjek në model. Pastaj shtoj detajin shtesë të skulpturës, veçanërisht rrudhat që ka aktori. Kjo është ajo që unë eksportoj si Harta e Zhvendosjes 32.bit.

06. Testimi i hartave të sipërfaqes

Kur përdorni zhvendosje ose harta normale, është gjithmonë e ndërlikuar të dini nëse intensiteti është mjaft i mirë. Kështu që sapo të kem të gjitha hartat sipërfaqësore për karakterin, unë shkoj te Maya dhe krijoj një studio ndriçimi me dy pika dhe bëj një Clay Shader të ashpër për çdo hartë që përdor. Unë pastaj e provoj këtë në V-Ray. Më ndihmon të vërej ndryshimet që duhet të bëj në harta. Unë pastaj eksportoj përsëri, kështu që kam gjithçka gati për të pikturuar strukturën.

07. Tekstrimi në Mari

Më pëlqen të krijosh fytyra me tekst në Mari sepse ke në dispozicion një gamë të madhe veprimesh dhe burimesh. Filloj të përdor shtresa procedurale për ngjyrën bazë. Pastaj shtoj informacione fotografike dhe disa shtresa rregullimi në ngopje dhe kontrast. Më në fund, unë pikturoj me dorë kashtë. Sapo harta e ngjyrave të jetë gati, unë shkoj te hartat dytësore siç janë Specular, Gloss, SSS, SSS Shuma, Second Specular dhe Gloss.

08. Rrobat e strukturimit

Për rrobat e përdor suitë Quixel. Ky është një mjet i shkëlqyeshëm nëse doni të zvogëloni kohën tuaj duke pikturuar tekstura, pasi në thelb punoni në çdo hartë në të njëjtën kohë dhe keni lirinë për të shkuar dhe rregulluar çdo dokument. Për pëlhurën, unë përdor materialet inteligjente dhe rregulloj maskat në shkëlqim dhe specular. Unë pastaj shtoj pak papastërti dhe gris të gjithë brenda Quixel dhe bëj disa ndryshime direkt në hartat në Photoshop.

09. Flokët dhe kashtat

Unë përdor sistemin nHair për krijimin e flokëve dhe cungjeve. Duke përdorur nHair me VRayHairMtl mund të arrini një pamje shumë realiste. Unë vendosa tre sisteme flokësh në mënyrë që të kem variacione të ndryshme në sjelljen e rrjedhës së flokëve, dhe gjithashtu në ton, shkallë dhe gjerësi.

10. Shikoni Zhvillimin Viz

Me gjithçka të vendosur tani, është koha të shtypni renderin dhe të shihni se si po duket personazhi. Për pamjen paraprake të zhvillimit të vështrimit, unë vendosa një studio ndriçimi me tre pika dhe një HDRI, ashtu si ndriçimi i mjedisit. Kjo ndihmon shumë kur rregulloni hijen tuaj, veçanërisht flokët dhe lëkurën, sepse këto janë ndoshta hijet më të vështira për të arritur një pamje natyrale.

11. Tekstrimi i propit në Quixel

Çdo aset dhe mbështetës në skenë është me teksturë në Quixel, por këtë herë në vend që të përdor shikuesin e tij 3DO, unë përdor Marmoset për testimin e teksteve. Unë ndjek një tubacion specifik / vrazhdësi PBR; në këtë mënyrë e di nëse duket mirë në Marmoset, në V-Ray do të duket edhe më mirë. Meqenëse V-Ray nuk mbështet një fole vrazhdësie, ju thjesht duhet ta përmbysni hartën tuaj dhe ta fusni atë në vendin e shkëlqimit, dhe hartën speciale në folenë e reflektimit.

12. Asambleja e skenës

Tani është koha për të dhënë imazhin përfundimtar. Importantshtë e rëndësishme që paraqitja e përbërjes të jetë e mirë, prandaj është e mençur t'i jepni skenës tuaj thellësi duke mbivendosur. Mbivendosni objektet tuaja sa më shumë që të mundeni, në këtë mënyrë imazhi juaj do të lexojë më mirë dhe ju do të merrni thellësinë që ju nevojitet. Vendos rreth 12 drita për të gjithë skenën, kështu që mund të marr gjendjen e lehtë të dritës që dua.

13. Përbërja e Pasazheve

Çdo dritë është një pasim i veçantë, për të dhënë kontroll të plotë mbi imazhin. Përfundoj me 25 pasime në Photoshop. Për kompozimin, vendos dritat e ambientit dhe GI pastaj shumëzoj okluzionin e ambientit. Unë shtoj dritat e kalimit duke përdorur mënyrën Linear Dodge ose Screen Blending, dhe mbi dritat shtoj SSS, vetë-ndriçimin, reflektimin dhe thyerjen duke përdorur të njëjtën mënyrë të përzierjes. Në pjesën e sipërme unë përdor Z-Thellësia, shtresat e korrigjimit të ngjyrave dhe efektet postuese si tymi.

Ky artikull fillimisht u shfaq në Revista 3D World numri 211; blej këtu.

Zgjedhja E Redaktorit
Si të hiqni mbrojtjen nga Excel 2010 pa fjalëkalim
Lexo Më Shumë

Si të hiqni mbrojtjen nga Excel 2010 pa fjalëkalim

Një peron i vetëm i lidhur me një fjalëkalim të njohur lejohet të ketë qaje dhe azhurnuar regjitrin. Këtu vjen një ituatë kur dii e humbni fjalë...
Lista përfundimtare e heqësve të fjalëkalimeve të skedarëve Excel
Lexo Më Shumë

Lista përfundimtare e heqësve të fjalëkalimeve të skedarëve Excel

"A jeni përballur ndonjëherë me këtë ituatë të pakëndhme kur keni marrë atë fletë Excel e cila përmban llogaritje kompleke, por nuk ken...
Programi më i Mirë i Riparimit të Fjalëkalimit të Windows
Lexo Më Shumë

Programi më i Mirë i Riparimit të Fjalëkalimit të Windows

Harrimi i fjalëkalimit në llogarinë tuaj të Window ëhtë një çëhtje e zakonhme dhe "pirateria" në PC tuaj nuk ëhtë diçka q...