Bërja e trilogjisë epike kinematografike të Elder Scrolls Online

Autor: Peter Berry
Data E Krijimit: 17 Korrik 2021
Datën E Azhurnimit: 11 Mund 2024
Anonim
Bërja e trilogjisë epike kinematografike të Elder Scrolls Online - Krijues
Bërja e trilogjisë epike kinematografike të Elder Scrolls Online - Krijues

Përmbajtje

Të nominuar për një çmim 3D World CG 2014, ne shikojmë në bërjen e kinematografisë së shkurtër të Elder Scrolls 'The Alliances, The Arrival dhe The Siege.

Sa kohë zgjati projekti?

Kumulativisht, fushata zgjati rreth 18 muaj për të përfunduar, me mbi 100 artistë që kontribuan në një farë mënyre, forme ose forme - rreth 20 në çdo kohë të dhënë. Ne filluam punën për ‘Aleancat’ në fillim të vitit 2012 dhe dorëzuam në Tetor të atij viti. Fillova të shkruaj narrativat për ‘Arritja’ dhe ‘The Siege’ ndërsa isha ende duke punuar në rimorkion e parë, kështu që kishte shumë mbivendosje, me secilën këst duke ngritur lart ante dhe duke u mbështetur në veprimin e mëparshëm.

Si filloi projekti Rrotullat e Pleqve?

Agjencia krijuese e Bethesda, AKQA, kishte bashkëpunuar me Blur në një projekt tjetër disa vjet më parë, kështu që ata ishin njohur me kalibrin e kinematikës së lojërave që ne sjellim në tryezë. Ata na u afruan me një skicë të lirshme për një rimorkio 3-minutëshe që theksonte fraksionet e ndryshme në universin e Elder Scrolls. Ne më pas e hodhëm dhe e zgjeruam historinë.


Si u zhvillua historia?

Pranë përfundimit të rimorkios së parë, ne filluam të diskutojmë mundësinë e shndërrimit të fushatës në një trilogji, duke i dhënë secilës fraksion rimorkion e vet. Ndërsa koncepti për ‘Aleancat’ ishte vërtetuar mirë kur u përfshëmë, dy të tjerët ishin shumë më të lirshëm, gjë që na dha shumë gjerësi krijuese për të shtyrë shkallën dhe qëllimin. Ne ndërtuam narrativat për ‘Arritja’ dhe ‘Rrethimi’ në të njëjtën kohë, kështu që kishim një ide se ku po shkonte historia, gjë që na lejoi të bënim zgjedhje krijuese më të informuara. Bethesda dhe AKQA ofruan disa momente kyçe, pastaj shkuam dhe kthehemi me ide për të plotësuar vendet bosh.

Si u zhvillua trilogjia?

Projekti nuk filloi si një trilogji, por filloi të drejtohej në atë drejtim ndërsa përfunduam ‘Aleancat’, e cila është kur filluam të hartonim një pamje më të madhe. Ne tashmë e kishim bërë ngritjen e rëndë për sa i përket aseteve dhe krijimit të personazheve me rimorkion e parë, kështu që ishim në gjendje të përqendroheshim për ta çuar historinë më tej nga sa kishim shpresuar. Me pjesën e madhe të dizajnit fillestar dhe modelimit të plotë, ne mund t'i kushtonim burime shtesë gjërave të tilla si zhvillimi i sytheve të simulimit për skenat e shkatërrimit në masë dhe detajeve të imëta siç është lëvizja e flokëve të kukudhit Altmer.


Çfarë sfidash keni hasur?

Sfidat tona më të mëdha ishin më shumë artistike sesa teknike, dhe për mendimin tim, rezultati përfundimtar është disa nga punët më të mira që kemi bërë ndonjëherë. Skuadrës sonë iu desh të ndajë kohën e ekranit midis tre, pothuajse katër, personazheve dhe të thur linjat historike së bashku në një mënyrë që të mos margjinalizonte një personazh mbi tjetrin. Personalisht, më pëlqen të lundroj në të pashkelurit dhe e sfidova ekipin tonë për të krijuar diçka të re dhe emocionuese. Akoma, ne duhej ta fusnim secilën kinematografi në realitetin e lojës, duke rritur përvojën dhe duke u siguruar që veprimi të ishte i besueshëm. Ne kemi disa nga tifozët e tij të fortë të Rrotullave të Plakut dhe ata na ndihmuan të qëndrojmë besnikë ndaj IP-së. Gjithashtu, rimorkiot kishin nevojë të tregonin një histori kohezive dhe të ndjeheshin si një progresion logjik, me secilën pjesë gjithashtu një pjesë tërheqëse të pavarur.

Çfarë tubacioni ose rrjedhe pune duhej të përvetësonit?

Për pjesën më të madhe, ne përdorëm rrjedhën tonë tipike të punës, por bëmë disa modifikime për të adresuar sfidat specifike dhe për të realizuar plotësisht historinë. Gjetëm metodologji të reja për të punuar me flokë dhe rroba dhe vendosëm kornizën për një sistem të pronarit të turmës që është vendosur në një shkallë më të gjerë brenda Blur.


Sa njerëz kanë punuar në trilogji?

Ekipi ynë ishte rreth 20 në kulmin e prodhimit, por mbi 100 artistë punuan në projekt. Në çdo moment, do të kishim rreth 4 persona që punonin në previz, 15 njerëz në animacion dhe 15 në ndriçim - por kjo nuk ishte e gjitha në të njëjtën kohë.

Çfarë mjetesh dhe softveri keni përdorur?

Ne përdorëm Autodesk 3ds Max për paravizim, modelim dhe ndriçim me pak Mudbox për modelim dhe mbrojtje nga drita; MARI dhe ZBrush për skulpturë të personazheve; dhe Softimage për manipulim dhe animacion. Ne kemi dhënë në V-Ray dhe kemi kompozuar në Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles dhe FumeFX luajtën një rol të madh në krijimin e efekteve tona të mëdha të shkatërrimit në rimorkion e dytë, dhe ne vendosëm një tubacion të çmendur të flokëve duke përdorur Ornatrix. Për rimorkion e tretë, ekipi ynë regjistroi një studio për kapjen e lëvizjes dhe koordinatorin e marifeteve për të hedhur bazat për disa nga veprimet.

Si ishte planifikuar beteja përfundimtare e Rrethimit?

Koncepti origjinal ishte të ndiqte udhëtimin e një mashtrimi në një nga 'Bombat e Rrethimit:' lart në beteja, duke hyrë në kalin e Trojës si artileri, pod u ça e hapur dhe pastaj nxitoi pas tij ndërsa po bënte rrugën për në Nord, të gjithë ndërkohë që kapim sytë e betejës ndërsa shkojmë. Pas kësaj, ne thjesht kishim elemente të vogla narrative që duhej t'i përçonim gjatë udhëtimit. Ne kaluam nëpër bordet e zakonshme dhe procesin e previzit, duke u takuar shpesh me mbikëqyrësit e animacionit dhe CG se si të trajtojmë shtresat e personazheve që na duheshin.

Dhe me çfarë luftove?

Në çdo prodhim shpesh ka vështirësi teknike që duhen kapërcyer, por ato vështirësi më shumë se shpesh përputhen me "sytë e gjerë-pesë momente gëzimi" ku i kujtojmë vetes pse e duam atë që bëjmë. Mbikalimi i helikopterit në fushën gjigante të betejës ishte një nga ato momente. Kjo goditje NUK ishte planifikuar derisa Jerome Denjean (Mbikëqyrësi i CG) vuri një provë së bashku për atë që ai mendonte se mund të bënim. Ishte e pabesueshme! Ne nuk kishim asnjë gjuajtje të tillë në previz dhe menjëherë të gjithë e kuptuam "duhet të jesh atje" kështu që u përpoqëm të siguroheshim që ishte.

Si e bëtë murin e rrënuar në The Siege?

(Përgjigjur nga Brandon Riza, Mbikëqyrësi i FX) Unë krijova një sistem grimcash të degëzimit të degëzuar që kërkon të dyja me Thërrmijat e Mendimit dhe Rrjedhën e Pjesëzave, duke marrë rezultate paksa të ndryshme, por po aq interesante.

Unë i kam bashkuar këto sisteme me Thinkbox Frost, duke përfituar nga funksioni i fortë që ka për të ofruar për të krijuar një objekt të rendshëm të ngjashëm me plazmën, i cili më pas është XMeshed. Ky sistem i rrufesë degëzimi përfundoi në pika të veçanta të ndikimit, në të cilën shpërndava në mënyrë të rastësishme simulime FumeFX (shpërthime) dhe simulime RayBireCache RBD (mbeturina karakteri).

Unë isha në gjendje të kopjoja dhe shpërndaja këto sisteme të paravendosura në fundet e sistemeve të grimcave të degëzimit duke përdorur një mjet që zhvilluam në Blur për saktësisht këtë qëllim. Rezultati përfundimtar ishte një kaos total shkatërrues nëpër një fushë beteje të populluar nga personazhe të mbledhur në mesazhe alembike. Për mbajtjen e mureve, unë përdora RayFire për të Boolean auto-fragmentuar gjeometrinë dhe motorin Bullet sim për të nxjerrë 1000+ korniza ngjitur të dinamikës së ngurtë të trupit. Unë, natyrisht, shtova FumeFX dhe grimca për ta mishëruar të gjithë.

Për më tepër, unë krijova 8TB simulime të FumeFX si pasuri të bibliotekës që ua shpërndava të gjithë ekipit tonë të Asamblesë së Skenës për t'i përdorur si elemente të veshjes së vendosur. Gjithmonë më pëlqen të shikoj atë që ndodh me projektin estetikisht kur 15 djem fillojnë të shtojnë miliarda voxels në skena të tëra shkrepjesh ...

Si ju ndihmoi marrëdhënia juaj me Bethesda?

Midis Bethesda, AKQA dhe Blur, procesi krijues ishte shumë bashkëpunues dhe ndjeshmëritë tona u rreshtuan bukur. Ishte më shumë për të kuptuar se si mund t'i shërbenim më mirë historisë, sesa të ndiqnim një grup të qartë rregullash; megjithatë, gjetja e ekuilibrit të duhur ishte thelbësore. Ne donim të vinim kufijtë në mënyrë krijuese, por jo aq shumë sa që veprimi të largohej shumë nga loja. Bethesda siguroi shumë pasuri në lojë që ne i përdorëm si art konceptues, dhe AKQA projektoi dy nga personazhet kryesorë, kështu që ne kishim një kornizë referimi solide si një pikë e shpejtë.

A keni një skenë apo karakter të preferuar dhe pse?

Sasia e zejtarisë që hyri në çdo kornizë të kësaj shfaqjeje është marramendëse. Rezultati i së cilës është një siklet i pasurive shumë të bollshme për të hequr padrejtësisht çdo pushkatim nga. Thjesht ka shumë shkrepje, skena, momente që më lënë të lyer. Çdo personazh u skllavërua në një përpjekje të vazhdueshme për t'u përmirësuar nga i fundit. Shtë një arritje plotësisht mbresëlënëse.

A krijuat ndonjë rrugë të shkurtër për të ndihmuar prodhimin?

Jo aq shumë shkurtore, por në këtë pikë të trilogjisë ne do të kishim thirrur gjithçka. Në shumicën e prodhimeve, ju duhet disi të "paketoni kanalin në rrugën poshtë" - rregullimin e hijeve dhe manipulimet e rregullimit; është thjesht natyra e një biznesi me afate shpesh kërkuese. Por në këtë pikë, personazhet kishin ekzekutuar dorezën, dy herë dhe ishin thirrur me të vërtetë. Ky ishte ndoshta përfitimi më i madh i prodhimit për këtë shfaqje; gjithçka ishte provuar, provuar dhe përsosur.Ne po punonim me pasuri të gatshme për prodhim - një gjë e rrallë në VFX - dhe kjo do të thoshte më shumë kohë për të bërë animacionin dhe ndriçimin.

A keni përdorur ndonjë program të ri?

Ne përdorëm MARI për herë të parë për të modeluar kafshën e mishit Atronach dhe kukudhët e drurit në "Arrival". Mbikëqyrësi ynë i modelimit CG Mathieu Aerni ishte në gjendje të krijonte një karakter ndërsa shihte rezultatin e saktë në 3D, i cili është shumë më i shpejtë sesa të pikturosh në një ultraviolet i sheshtë pastaj rimbushje. Meqenëse MARI përdor filozofi të bazuar në shtresa si Photoshop, Aerni ishte në gjendje të ndërthurë mënyra dhe të menaxhojë cilësi të mëdha në kohë reale. Artonach është i gjatë 32 metra, kështu që shumica e gjuajtjeve janë nga afër. Për të marrë rezolucionin e kërkuar, Aerni krijoi tekstura të pikturuara me dorë në 8K duke përdorur setin e parazgjedhur të Organeve të MARI dhe më pas ishte në gjendje të shfaqte ato tekstura, me reflektime dhe harta me shkëlqim, me saktësi në kohë reale duke përdorur pamjen e MARI.

Dëshironi të krijoni kinematikë në lojë ose në kohë reale?

Shpesh na është drejtuar për të bërë këtë lloj pune dhe padyshim që është një aspekt i prodhimit, të cilin po e vëzhgojmë nga afër. Ka shumë përfitime nga përfshirja e një rrjedhe pune të shpejtë vizualizimi në tubacionin tonë të prodhimit. Në të kaluarën, ne kemi hulumtuar opsionet sesi ta përshtatim atë në atë që bëjmë dhe herët a vonë, jemi të sigurt se do të ndodhë. Ajo që lojërat tani janë në gjendje të bëjnë në kohë reale është mjaft e pabesueshme, dhe përdorimi i atyre përparimeve teknike për të ndihmuar në tregimin e historive tona, në një mënyrë ose në tjetrën, pavarësisht nëse janë rimorkio shumë të avancuara previz ose ndoshta të realizuara plotësisht është, për mendimin tim, e pashmangshme.

Votoni tani në CG Awards të këtij viti për promovimin tuaj të preferuar të lojërave video CG. Votimi mbyllet më 28 korrik.

Rekomandimi Ynë
Si agjencitë mund t'i mbijetojnë një krize kombëtare
Me Tutje

Si agjencitë mund t'i mbijetojnë një krize kombëtare

Drejtimi i një agjencie në Ukrainë gjatë dy viteve të fundit nuk ka qenë e lehtë. ipa Koalicionit Reklamue Gjithë-Ukraina , tregu i media ka humbur 20 përq...
Rritni dizajnin tuaj të internetit duke përqafuar mediat sociale
Me Tutje

Rritni dizajnin tuaj të internetit duke përqafuar mediat sociale

Nuk e f heh atë: ne jemi vërtet të ngazëllyer për fjalimin që arah Parmenter do të mbajë në konferencën tonë të Generate London në 19-2...
Softueri më i mirë i dizajnit grafik në 2021 - përfshirë opsionet e paguara dhe falas
Me Tutje

Softueri më i mirë i dizajnit grafik në 2021 - përfshirë opsionet e paguara dhe falas

Kërcej te: oftuer vektorial oftuer për redaktimin e imazheve Program kompjuterik 3D oftueri për vizualizimin e të dhënave Mjete të tjera të dobi hme fala oftueri m&...