Përmbajtje
Drejtorët e Nexus, Smith & Foulkes, kanë krijuar një marrëdhënie të shkëlqyeshme me ekipin krijues në W + K London. Së bashku ata janë kombinuar për të krijuar disa nga reklamat më të dashura dhe më të famshme të dekadës së fundit.
Ky admirim është mishëruar më së miri në bashkëpunimet e tyre për Honda. Reklama të tilla si Grrr, jeta e paparashikueshme dhe, kohët e fundit, Hands kanë flakur të gjitha gjurmët e inovacionit në reklamat e makinave. 3D formon shtyllën kurrizore të të gjitha këtyre reklamave, qofshin ato të animacionit simpatik të karakterit të Grrr apo miniaturave 3D-foto reale të përshkruara në duar.
Oferta e tyre e fundit i jep nder idenë se bukuria ka të bëjë më shumë më shumë sesa ajo që shfaqet në sipërfaqe. Shtë një ide e mrekullueshme, por e çmendur që kombinon animacionin me kornizë të ndaluar, veprimin e drejtpërdrejtë dhe, edhe një herë, shumë 3D. Ne morëm bordin për të ndihmuar në planifikimin dhe prodhimin e VFX.
Megjithëse ishte e dukshme që herët që roli i 3D në projekt nuk do të kishte nevojë për të thyer terren të ri teknik, ne u përballëm me një problem konceptual që bie plotësisht në kundërshtim me shumicën e krijimit të imazheve 3D. Ky ishte koncepti i gjenerimit të objekteve që ishin më shumë se të thella në sipërfaqe; objekte plot pjesë pune dhe detaje që e bënin aplikimin e CG për këtë projekt më shumë si një ushtrim në CAD ose dizajn industrial!
Sfida tjetër për CG në film vijoi nga kjo, e cila ishte nevoja për të mbajtur deri në shqyrtimin më të afërt dhe për t'u integruar pa probleme me fotografinë e bukur makro.
01. Para dhe planifikimi
Sfida kryesore ishte të ideohej udhëtimi. Ne duhet të kuptonim rrjedhën e përgjithshme, por gjithashtu kërkuam një zgjidhje të porositur të udhëtimit nëpër secilin objekt specifik. Ne vendosëm të bëjmë një para-vizitë të plotë 3D për të ndihmuar në vizualizimin e konceptit si një seri pjesësh që bënë një film të plotë.
Ky ushtrim formoi projektin për të gjithë dizajnin e reklamës, duke ndihmuar në përcaktimin e asaj që do të ndërtohej në 3D dhe çfarë do të xhirohej. Ajo gjithashtu e bëri të qartë sasinë e feta ose pjesë në çdo kalojë përmes.
Kjo duhej të ishte e saktë në mënyrë që gjithçka që bëhej nga prodhuesit e modelit të përshtatet në kohëzgjatjen e caktuar. Incshtë e pakonceptueshme të mendosh për të planifikuar diçka të kësaj madhësie pa 3D. Ndjenja e autorësisë është shpërblyese dhe afiniteti që absorbohet në fillimet rezulton në një lidhje të fortë midis artistëve dhe idesë.
02. Kërkime
Fazat fillestare të prodhimit u shpenzuan duke hulumtuar secilin prej objekteve. Në total na duhej të krijonim thelbin e brendshëm të një topi golfi, një aparat fotografik brenda dhe jashtë, një robot lodër, pjesën e brendshme të fizarmonikës, një amp dhe funksionimet e tij të brendshme, një valixhe dhe një glob dëbore. Ne duhet të përfaqësonim me saktësi zorrët e brendshme, por në rastin e diçkaje si kamera ose fizarmonika, ajo gjithashtu duhej të ishte e vërtetë për funksionin e saj.
Ne sakrifikuam shumë objekte në emër të hulumtimit dhe i prenë për të parë brenda. Bënë një ambient shumë kaotik, por praktik me shumë kamera të dekonstruktuar dhe shumë pjesë fizarmonike të shpërndara në studion 3D. Në realizimin e filmave rrallë e konsideroni atë që është jashtë kornizës ose atë që nuk shihet. Në rastin e Bukurisë së Brendshme, ku gjithçka shfaqet, hulumtimi i përpiktë ishte një pjesë thelbësore e ndërtimit 3D.
03. Detaji dhe integrimi
Fotografi makro kap çdo pëllëmbë të detajeve. Ishte me këtë llogari që ne vendosëm standardet tona; çdo kornizë duhej të mbahej si një e drejtë më vete. Pjesa më e madhe e këtij detaji humbet në riprodhim, por suksesi i idesë jeton dhe vdes nga kjo qasje gjithëpërfshirëse.
Duhej të ishte ekzekutuese, që nga modelimi blobby, i miniaturizuar i anijes në glob deri te konsumimi i pjesëve të punës në fizarmonikë. Ne analizuam gjuhën unike të animacionit me kornizë të ndaluar për të ndihmuar në integrimin.
Ndryshimi delikat në pozicion pas zëvendësimit të një objekti në secilën kornizë u imitua dhe u shtuan papërsosmëritë njerëzore. Këto detaje më delikate të përziera me rrjedhje të dritës, devijim dhe shtrembërim të lenteve, disa momente të kompensimit të ekspozimit dhe mungesës së turbullirës së lëvizjes, të gjitha këto të kombinuara për të zbukuruar ndershmërinë e përgjithshme të elementeve 3D në kontekst
Fjalët: Mike Skrgatic
Mike Skrgatic themeloi Time Based Arts me mikun dhe shokun e tij të artit Flame James Allen në 2008. Ai është një mbikëqyrës i VFX. Ky artikull fillimisht u shfaq në botimin 3D botëror 182.