Elementet e fotos: një këndvështrim i ri në piksel

Autor: Randy Alexander
Data E Krijimit: 24 Prill 2021
Datën E Azhurnimit: 16 Mund 2024
Anonim
Elementet e fotos: një këndvështrim i ri në piksel - Krijues
Elementet e fotos: një këndvështrim i ri në piksel - Krijues

Përmbajtje

Megjithëse ato skedarë me imazhe raster që mbushin kompjuterët dhe jetën tonë përdoren më shpesh për të përfaqësuar fotografi, unë e shoh të dobishme për një artist CG të ketë edhe një perspektivë tjetër - një perspektivë më geekier. Dhe nga ai këndvështrim, një imazh raster është në thelb një grup i të dhënave i organizuar në një strukturë të veçantë, për të qenë më specifik - një tabelë e mbushur me numra (një matricë, e thënë matematikisht).

Numri në secilën qelizë të tabelës mund të përdoret për të përfaqësuar një ngjyrë, dhe kjo është mënyra se si qeliza bëhet një piksel, e cila qëndron për 'element foto'. Ekzistojnë shumë mënyra për të kodifikuar ngjyrat në mënyrë numerike. Për shembull, (ndoshta më e drejtpërdrejta) për të përcaktuar në mënyrë eksplicite një korrespondencë nga numri në ngjyrë për secilën vlerë, dmth. 3 qëndron për të kuqen e errët, 17 për jeshile të zbehtë dhe kështu me radhë. Kjo metodë përdorej shpesh në formatet e vjetra si .gif pasi lejonte përfitime të caktuara përmasash në kurriz të një palete të kufizuar.


Një mënyrë tjetër (mënyra më e zakonshme) është përdorimi i një diapazoni të vazhdueshëm nga 0 në 1 (jo 255!), Ku 0 qëndron për të zezën, 1 për të bardhën, dhe numrat në mes tregojnë hije gri të lehtësisë përkatëse. Në këtë mënyrë kemi një mënyrë logjike dhe të organizuar elegante për të përfaqësuar një imazh pikturë njëngjyrëshe me një skedar raster.

Termi 'pikturë njëngjyrëshe' ndodh të jetë më i përshtatshëm se 'bardh e zi' pasi i njëjti grup i të dhënave mund të përdoret për të përshkruar shkallëzimet nga e zeza në çdo ngjyrë tjetër në varësi të pajisjes dalëse - si shumë vëzhgues të vjetër ishin bardh e zi sesa bardh e zi.

Sidoqoftë, ky sistem mund të shtrihet lehtësisht në kutinë me ngjyra të plota me një zgjidhje të thjeshtë - secila qelizë e tabelës mund të përmbajë disa numra, dhe përsëri ekzistojnë mënyra të shumta për të përshkruar ngjyrën me pak (zakonisht tre) numra secili në 0-1 varg Në një model RGB ato qëndrojnë për sasitë e dritës së kuqe, jeshile dhe blu, në HSV ato qëndrojnë për ngjyrën, ngopjen dhe shkëlqimin në përputhje me rrethanat. Por, ajo që është thelbësore të theksohet është se ata nuk janë asgjë tjetër veçse numra, të cilët kodifikojnë një kuptim të veçantë, por nuk duhet të interpretohen në atë mënyrë.


Një njësi logjike

Tani më lejoni të kaloj përse një piksel nuk është katror: Kjo është për shkak se tabela, e cila është ajo që është një imazh raster, na tregon se sa elementë janë në çdo rresht dhe kolonë, sipas renditjes që vendosen, por asgjë për atë formë apo edhe çfarë proporcioni janë.

Ne mund të formojmë një imazh nga të dhënat në një skedar me mjete të ndryshme, jo domosdoshmërisht me një monitor, i cili është vetëm një mundësi për një pajisje dalëse. Për shembull, nëse marrim skedarin tonë të imazhit dhe shpërndajmë guralecë me madhësi proporcionale me vlerat e pikselëve në disa sipërfaqe - ne përsëri do të formojmë të njëjtën imazh në thelb.

Dhe edhe nëse marrim vetëm gjysmën e kolonave, por e udhëzojmë veten të përdorim gurët dy herë më të gjerë për shpërndarje - rezultati do të tregonte ende kryesisht të njëjtën foto me proporcione të sakta, vetëm duke munguar gjysma e detajeve horizontale.


'Instruction' është fjala kryesore këtu. Ky udhëzim quhet aspekt pixel, i cili përshkruan ndryshimin midis rezolucionit të figurës (numri i rreshtave dhe kolonave) dhe proporcioneve. Ju mundëson të ruani kornizat e shtrira ose të kompresuara horizontalisht dhe përdoret në formate të caktuara video dhe filmi.

Tani le të flasim për rezolucionin - ajo tregon sasinë maksimale të detajeve që mund të mbajë një imazh, por nuk thotë asgjë për sa mban në të vërtetë. Një fotografi e përqendruar keq nuk mund të përmirësohet pa marrë parasysh sa piksele ka sensori i kamerës. Në të njëjtën mënyrë, ngritja e një imazhi dixhital në Photoshop ose ndonjë redaktor tjetër do të rrisë rezolucionin pa shtuar ndonjë detaj ose cilësi - rreshtat dhe kolonat shtesë thjesht do të mbushen me vlera të ndërthuren (mesatare) të pixelve fqinjë fillimisht.

Në një mënyrë të ngjashme, një parametër PPI (piksele për inç, i quajtur zakonisht DPI - pika për inç) është vetëm një udhëzim që vendos korrespondencën midis rezolucionit të skedarit të imazhit dhe dimensioneve fizike të daljes. Dhe kështu, PPI është pakuptimtë më vete, pa asnjërin nga ata të dy.

Ruajtja e të dhënave të personalizuara

Kthimi në numrat e ruajtur në çdo piksel, natyrisht ata mund të jenë cilido, duke përfshirë të ashtuquajturit numra jashtë rrezes (vlerat mbi 1 dhe ato negative), dhe mund të ketë më shumë se tre numra të ruajtur në secilën qelizë. Këto karakteristika janë të kufizuara vetëm nga përkufizimi i veçantë i formatit të skedarit dhe përdoren gjerësisht në OpenEXR për të përmendur një të tillë.

Përparësia e madhe e ruajtjes së disa numrave në secilin piksel është pavarësia e tyre, pasi secili prej tyre mund të studiohet dhe manipulohet individualisht si një imazh pikturë njëngjyrëshe i quajtur Channel - ose një lloj nën-rasteri.

Kanalet shtesë në ato të zakonshme që përshkruajnë ngjyrat e Kuqe, e Gjelbër dhe e Kaltër mund të mbajnë të gjitha llojet e informacionit. Kanali i katërt i paracaktuar është Alpha, i cili kodifikon errësirën (0 tregon një pixel transparent, 1 qëndron për plotësisht i errët). Thellësia e Z-së, normalet, shpejtësia (vektorët e lëvizjes), pozicioni në botë, okluzioni i ambientit, letërnjoftimet dhe gjithçka tjetër që mund të mendoni mund të ruhen në ose në kanalet kryesore RGB.

Sa herë që jepni diçka, vendosni se cilat të dhëna duhet të përfshini dhe ku t'i vendosni ato. Në të njëjtën mënyrë ju vendosni në kompozimin se si të manipuloni të dhënat që keni për të arritur rezultatin që dëshironi. Kjo mënyrë numerike e të menduarit për imazhet është e një rëndësie të madhe dhe do t'ju përfitojë shumë në efektet vizuale dhe në punën me grafikë.

Përfitimet

Zbatimi i kësaj mënyre të menduari në punën tuaj - ndërsa përdorni pasime të pasqyrimit dhe kryeni punën e kompozimit - është jetike.

Korrigjimet themelore të ngjyrave, për shembull, nuk janë gjë tjetër veçse veprime elementare matematikore në vlerat e pikselëve dhe shikimi përmes tyre është mjaft thelbësor për punën e prodhimit. Për më tepër, operacionet e matematikës si mbledhja, zbritja ose shumëzimi mund të kryhen në vlerat e pikselëve dhe me të dhëna si Normalet dhe Pozicioni, shumë mjete 3D të mbrojtjes nga drita mund të imitohen në 2D.

Fjalët: Denis Kozlov

Denis Kozlov është një gjeneralist i CG me përvojë 15 vjeçare në industrinë e filmit, TV, reklamave, lojërave dhe arsimit. Ai aktualisht po punon në Pragë si mbikëqyrës i VFX. Ky artikull fillimisht u shfaq në botimin botëror 3D 181.

Artikuj Interesantë
Posterat e zgjuar të tipografisë shpjegojnë disleksinë
Me Tutje

Posterat e zgjuar të tipografisë shpjegojnë disleksinë

ydney, organizata për korrigjimin e di lek i ë me bazë në Au trali, ydlexia ka kombinuar tipografinë dhe paraqitjet e zgjuara të po terëve për të krijuar ...
5 murale tipografie që të lënë pa frymë
Me Tutje

5 murale tipografie që të lënë pa frymë

Një pikturë murale e tipografi ë mund të ndriçojë pothuaj e çdo hapë irë, ndër a ofron di a nga frymëzimet më të mira të tipografi...
Zotëroni rregullat e arta të dizajnit të pabesueshëm të ndërfaqes së përdorimit
Me Tutje

Zotëroni rregullat e arta të dizajnit të pabesueshëm të ndërfaqes së përdorimit

Dizajni UI ë htë keqkuptuar. Nuk ka të bëjë vetëm me dizajnin vizual, megjithatë nuk përf hin a UX në tërë inë e tij. Dizajni i hkëlqye...