Si të modeloni një skenë helikopteri fotoreal

Autor: Peter Berry
Data E Krijimit: 15 Korrik 2021
Datën E Azhurnimit: 13 Mund 2024
Anonim
Si të modeloni një skenë helikopteri fotoreal - Krijues
Si të modeloni një skenë helikopteri fotoreal - Krijues

Përmbajtje

Imazhi i treguar këtu është i një AgustaWestland AW101, një helikopter me ngritje të mesme i përdorur si në ushtri ashtu edhe në aplikime civile. Modeli u krijua në 3ds Max duke përdorur materialin referues të marrë nga fotot, vizatimet inxhinierike dhe të dhënat e CATIA (CAD / CAM).

Modeli fillestar gjithmonë vjen shumë i komplikuar dhe rrjetat janë rrëmujë, kështu që unë rikrijoj një model më të mirë, i cili e bën jetën shumë më të lehtë kur bëhet fjalë për hartëzimin dhe zvogëlimin e kohës së pasqyrimit, veçanërisht në animacione. Modeli është ndërtuar si një pajisje Airfix, e zbërthyer në përbërës të jetës reale.

Unë përdor V-Ray për paraqitjen e skedarëve .max. Për imazhe të palëvizshme, unë e bëj helikopterin drejtpërdrejt në sfond, duke ruajtur hollësinë e turbullirës së lëvizjes së rotorit, e cila mund të humbasë kur përdorni kanale alfa për përbërjen. Unë kam parametrat bazë të pasqyrimit, që do të thotë se kam punë minimale për postim për të bërë në Photoshop. Unë do të rregulloj nivelet dhe ngopjen, dhe do të shtoj pak lulëzim të dritës.


Hartat e sfondit dhe reflektimit janë krijuar në Vue xStream. Unë dua që një ndjesi e brendshme e këtyre të pasqyrojë origjinën e produktit. Kam marrë pak kohë për të marrë retë në vendin e duhur gjithashtu. Më pëlqen të futem në detaje - në model, hartë dhe sfond. Ngjyrja e një linje panel ose shtrembërimi i lehtë në pasqyrimin e bojës të gjitha shtojnë efektin e përgjithshëm. Unë krenohem shumë për t'i rregulluar gjërat mirë.

Frymëzimi im vjen nga bota reale, dhe përpiqem ta rikrijoj atë. Nëse dikush thotë 'kjo është një foto e bukur', unë e kam bërë punën time si duhet. Shpresoj që këshillat e mia të ndihmojnë në shtimin e realitetit të modeleve tuaja.

  • Shkarkoni skedarët burimorë për këtë manual këtu

01. Hartat UVW

Filloni me një rrjetë me poli të ulët, duke grupuar poliet së bashku me ID-të e materialit. Zbatoni gjashtë harta planare UVW; disa mbulojnë vetëm një pjesë të rrjetës për të zvogëluar boshllëqet në bitmaps.


02. Të shtënat në gjeometrinë tuaj

Zbatoni një Modifikues TurboSmooth, duke kontrolluar grupet e ID-ve të materialit dhe jepini tre përsëritje pasi modeli do të shihet nga afër në rezerva të larta.

03. Hartat e Bitmap

Krijoni dhe aplikoni bitmap për Diffuse, Bump, Glossiness and Reflection - 24 për këtë rrjetë. Unë përdor një hartë Falloff për reflektim, duke përdorur të njëjtën hartë në vendet e kundërta dhe anësore.

Fjalët: Gary Weller

Gary Weller punon në AgustaWestland në Yeovil duke krijuar fotografi dhe animacione të CGI. Ai ka qenë në kompani për 25 vjet dhe filloi në 3D me Macromedia Extreme 3D.Ky artikull fillimisht u shfaq në botimin 3D Botëror 180.


Popular Në Vend
INTERVIST: Regjisori i Aardman Darren Dubicki
Lexoj

INTERVIST: Regjisori i Aardman Darren Dubicki

Darren Dubicki u ba hkua me Aardman Animation në Nëntor 1998 i një tili t dhe arti t i produk ionit për filma arti tikë i Chicken Run dhe Cur e of the WereRabbit.Ai ka qen...
James Victore në OFFF 2012
Lexoj

James Victore në OFFF 2012

Arte Kompjuterike: Na fli ni për veten tuaj ... Jame Victore: Unë punoj i krijue grafik dhe arti t. Unë punoj për klientë dhe hokë të mençur, të guxim h...
Zotëroni shkencën e optimizimit të normës së konvertimit
Lexoj

Zotëroni shkencën e optimizimit të normës së konvertimit

Optimizimi i hkallë ë Konvertimit (CRO) ë htë proce i i mak imizimit të hndërrimeve nga trafiku ekzi tue . Për hembull, në e merrni 1000 vizitorë në d...